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noviembre 13, 2024
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Lo de Allá

La ciencia gamer desmiente estereotipos sobre jugadores de videojuegos

La investigadora del CONICET en la Universidad de Palermo Guadalupe de la Iglesia encontró que la población de gamers en Argentina se distribuye de manera pareja según género y que el promedio de edad es de más de 30 años. Además, asegura que “es un gran mito” que la práctica en sí misma haga mal.

 

Con frecuencia, se relaciona la práctica de jugar videojuegos con el aislamiento, la ansiedad e incluso con una adicción. Sin embargo, un grupo de investigadores argentinos ha desmitificado gran parte de estos prejuicios, gracias aCiencia Gamer, un proyecto que combina la ciencia con el uso de estos juegos. 

“Se llama pánico moral cuando, ante innovaciones tecnológicas, surge el miedo de que algo malo ocurra, lo que tiene que ver con la incertidumbre. Sin embargo, los videojuegos son oportunidad y versatilidad. Por un lado, pueden dar respuestas a un montón de problemas y, por el otro, son súper adaptables a un montón de necesidades. Pueden ser grandes aliados”, explicó a la Agencia CyTA Guadalupe de la Iglesia, investigadora del CONICET en el Departamento de Psicología de la Universidad de Palermo (UP) y líder de la iniciativa.

De acuerdo con Power of Play, una encuesta de la Entertainment Software Association of America realizada a casi 13.000 jugadores de 16 años o más en 12 países —Australia, Brasil, Canadá, Francia, Alemania, Italia, Japón, Polonia, Corea del Sur, España, Reino Unido y los Estados Unidos—, y que admitía más de una respuesta por pregunta, el 69 % de las personas juega para divertirse, el 63 % para pasar el tiempo y otro 63 % para aliviar el estrés y relajarse.

En nuestro país, según el último reporte del Sistema de Información Cultural de la Argentina (SInCA), el 33 % de la población juega videojuegos y la mayoría lo hace varias veces a la semana. Los tipos de juegos más elegidos son los de acción, aventura, deporte y puzzles como Candy Crush y Tetris. 

Para arrojar más luz sobre el tema a nivel local, De la Iglesia presentó dos estudios a lo largo de 2024. En el primero, publicado en la revista Psykhela investigadora identificó dos grupos de gamers: uno constituido mayormente por varones menores de 40 años, que preferían hardcore gamesaquellos más asociados a la “identidad gamer” (shooters, pelea, acción/aventura, supervivencia o estrategia), y que eran jugadores moderados o intensos. El segundo grupo estaba conformado, en mayor medida, por mujeres de 40 años o más, que preferían los videojuegos casuales y que elegían rompecabezas o juegos de palabras.

“Vimos que se replican bastante las estadísticas internacionales. Por ejemplo, que la población de estos jugadores se distribuye de manera pareja según género, lo que desmitifica el estereotipo del gamer varón adolescente. De hecho, también se observa que el promedio de edad es elevado, de más de 30 años”, resaltó De la Iglesia.

La especialista también utilizó la Escala de Experiencia Gamer y observó que las vivencias positivas y negativas no son mutuamente excluyentes, sino que aumentan con el incremento del uso de videojuegos.

“Desde la intuición pensaríamos que si tenés experiencias positivas, no tenés negativas. Y lo que observé es que se dan en simultáneo. Positivas cuando uno se divierte, siente que puede incrementar sus habilidades, conectar con otros o ser parte de una comunidad. Y negativas, cuando no podés dejar de jugar, parar de pensar en el juego o sentir que jugar es un trabajo. Esto permite darnos cuenta que hay algo de los videojuegos que está buenísimo y algo que nos puede hacer sentir mal”, indicó De la Iglesia.

Por otra parte, en un estudio publicado en la Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, la investigadora examinó la asociación entre la salud mental, en términos de bienestar y sintomatología psicológica, y el uso de videojuegos, en cuanto a horas de uso y tipos de experiencias. La muestra estuvo constituida por dos grupos de participantes argentinos, uno formado por 189 videojugadores y otro de 91 participantes no jugadores.

Los resultados mostraron que no hubo diferencias en el grado de salud mental entre jugadores y no jugadores. “Es un gran mito que jugar videojuegos te hace mal. Si así fuera, todos los que los usan tendrían que tener más sintomatología psicológica o menos bienestar. Y eso no ocurre. Tampoco encontré una relación con la cantidad de horas de juego. Aunque hay quienes plantean que a partir de cierta cantidad de horas podrían aparecer problemas, aún no hay mucho consenso al respecto. Los gamers  que yo estudié eran muy variados; sería importante ver qué pasa específicamente con los que juegan muchas horas por día”, planteó De la Iglesia.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) no definió parámetros específicos acerca de cuántas horas es saludable usar videojuegos al día, aunque hay cierto consenso alrededor de que superar las tres horas diarias sería un indicativo de que se están dejando de lado actividades importantes, de acuerdo a De la Iglesia. No obstante, la agencia sanitaria internacional sí reconoce que existen muchas maneras en las que las técnicas ampliamente utilizadas en los videojuegos pueden mejorar la salud. Por ejemplo, para ayudar a personas con trastornos mentales o con dolor crónico.

El equipo de “Ciencia Gamer”: Román Molinero, Nahuel Torres, Leando Eidman, Guadalupe de la Iglesia y Giselle Femopase.

Personalidad gamer

Un tercer estudio liderado por De la Iglesia analizó las diferencias de personalidad entre gamers  y no-gamers. Aunque es un preprint  (aún no fue revisado por pares), la hipótesis que plantea es que algunas características centrales, como la personalidad, predeterminan en parte cómo se usan los videojuegos y el estado de salud mental.

La principal conclusión del trabajo es que no habría diferencias significativas en los rasgos de personalidad, incluso al ser controlado por edad y género. “No hay un perfil de personalidad del gamer”, aseguró la experta que, en cambio, sí notó una aparente asociación entre algunos rasgos de personalidad y las experiencias positivas al jugar: responsabilidad, apertura a la experiencia y extroversión. “El hallazgo que más me llamó la atención es la apertura a la experiencia. Esto representa a las personas que se caracterizan por ser creativas, intelectuales, que les gusta el debate, aprecian el arte, son curiosas. Esas personas tienen más experiencias positivas al jugar”, comentó.

En general, el estudio propone que los rasgos de personalidad que se manifiestan en la vida offline también se replican en los entornos virtuales. El artículo está siendo evaluado para su publicación.

Rehabilitación cognitiva

Doctor en Psicología, Leandro Eidman dirige el Instituto de Neurociencias Argentinas (INAR), ubicado en Resistencia, Chaco, y también integra “Ciencia Gamer”. En septiembre pasado recibió una beca posdoctoral del CONICET para investigar el uso de videojuegos como un potenciador en la rehabilitación cognitiva de un grupo de pacientes con daño cerebral adquirido (por ejemplo, por una lesión), una de las principales causas de discapacidad neuropsicológica en adultos jóvenes.

En “Los videojuegos como herramienta terapéutica: daño cerebral adquirido y rehabilitación cognitiva”, publicado en la Enciclopedia Argentina de Salud MentalEidman explica que la rehabilitación cognitiva convencional se basa en métodos que, aunque efectivos, carecen de motivación para los pacientes debido a su naturaleza repetitiva. En cambio, los videojuegos ofrecen una alternativa que involucra entretenimiento, lo que mantiene el interés de la persona mientras promueven mejoras cognitivas.

“Existen investigaciones en las que se han verificado que el uso de videojuegos incide positivamente en un aumento del estado de alerta con mejora en el rendimiento cognitivo en las funciones atencionales, mejoras en el tiempo de reacción, la memoria a corto y largo plazo, la atención y las funciones visoespaciales”, enumera en el artículo.

“A veces, en los hospitales, hay una lista de espera muy larga. Tal vez se pueda hacer una intervención temprana con videojuegos mientras la persona aguarda su turno para rehabilitación”, propuso De la Iglesia para finalizar.

Fuente: Agencia CyTA-Leloir. 

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