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diciembre 5, 2022
videojuegos
Lo de Allá

El arte en los videojuegos. Las comunidades de mujeres

Arte, mitos, oportunidades y el rol de la mujer en este sector pujante.

Por Melisa Avolio

“Suelo presentarme explicando que me desenvuelvo en el lado B de los videojuegos”, contó a Télam María Luján Oulton, curadora de videogames, directora de la exposición “Game on! El arte en juego”, docente en diversas facultades e integrante del grupo de investigación en game studies del Instituto de Investigación y Experimentación en Arte y Crítica.

Ella lo resume como si tuviese “varios sombreros, todos ellos bajo el paraguas de la investigación y la divulgación en el campo de los videojuegos independientes, artísticos y experimentales”.

Así lo hace desde hace más de diez años dirigiendo, por ejemplo, la exhibición “Game on! El arte en juego”, donde se muestran los desarrollos locales en contexto internacional (la última edición tuvo 38 obras, 11 de ellas nacionales).

También se encarga de los cuadernos de GameStudies de la Universidad de Palermo, que nacieron con el objetivo de visibilizar y difundir las investigaciones académicas nacionales y latinoamericanas en el área de game studies, ante la falta de publicaciones académicas en idioma español.

Octavo arte

“Hay dos grandes caminos para pensar la asociación entre arte y videojuegos: el que primero viene a la mente es el de los videojuegos como una suerte de octavo arte, un paso más allá del cine, donde el arte se vería en la evolución y dominio del aspecto visual o en el manejo del sonido y la música”, explicó Luján.

Y hay un segundo camino, que es el que ella elige, y tiene que ver con “pensar las posibilidades del medio en sí mismo desligado de otros campos o más bien para diferenciarse de ellos y buscando entender qué es lo que lo hace único”.Puntualizó que es ahí “donde aparece la categoría de artgames y de videojuegos experimentales”.

“Es bajo el paraguas del arte que el videojuego se permite experimentar con las definiciones propias del medio, correrse de las normas del mainstream, apostar a otras narrativas, a otras y otros personajes, a otras estéticas visuales, crear sus propios controles, salirse incluso de la pantalla y poner en jaque la definición misma de juego”, completó.

En pleno crecimiento

El camino va creciendo cada vez más. “Hoy somos más de 30 eventos, festivales, exhibiciones alrededor del mundo focalizadas en este tipo de videojuegos, con convocatorias, premios, jurados, prensa, críticos, un circuito propio que ha captado la atención del circuito artístico institucional (el MoMA en el 2012 inauguró una colección propia de videojuegos, el Smithsonian hizo una mega exhibición, en el 2019 el Victoria & Albert Museum inauguró una muestra que le llevó 3 años de producción)”, contó.

En Argentina, Daniel Benmergui es pionero y referente internacional en los artgames. Su juego Storyteller ganó el Nuovo Award en la IGF 2014.Otros nombres, actuales referentes son Agustín Perez Fernadez, Laura Palavecino, Rumpel, Mer Grazzini , Juegos como Ethereal, Shy Misshapen, Torii, Talara, KORI entre otros casos.

El rol de la comunidad Women in Games

La comunidad Women in Games Argentina (WIGAr) “nace a fines del 2019, justo pre-pandemia ante la necesidad de tener un espacio en común para las mujeres que formamos parte de la industria local de videojuegos”, contó Luján.

“Hoy WIGAr tiene web, Instagram, Twitter y discord y es un colectivo activo: se organizan charlas, talleres, acciones diversas para visibilizar la producción de sus integrantes, para dar a conocer las distintas formas de ser parte de la industria, mantener diálogo entre integrantes y otras comunidades y generar oportunidades laborales”, describió.

Se trata de una comunidad formada por más de 200 personas que cubren diversos roles dentro de la industria: abogadas, desarrolladoras, programadoras, guionistas, artistas visuales, localizadoras, jugadoras profesionales, streamers, productoras, periodistas, entre otras.

De acuerdo con el informe del Observatorio, existe “una baja representación de mujeres en el sector, tanto como empleadas en relación de dependencia (21% en promedio), como particularmente en puestos de socias de la empresa (6%).

Cuestión de género

“WIGAr nace con la esperanza de no ser necesaria en un futuro cercano”, remarcó Luján, porque hoy trabajan “en pos de una industria más inclusiva buscando crear oportunidades de acceso y trabajo para grupos y minorías tradicionalmente en desventaja”.

Del total de empresas que cuentan con socios, el 85% de las mismas no cuenta con socias mujeres, de acuerdo con cifras de 2019 y 2020.

“Si bien la industria de los videojuegos ha evolucionado sigue necesitando aún madurar en cuestión de género, se siguen dando situaciones de violencia, de desigualdad y agresividad. Falta lograr equidad a nivel profesional, hay ciertos lugares donde es muy difícil estar siendo mujer (como en el rubro de e-sports) todavía quedan barreras por romper, por eso comunidades como WIGAr son necesarias como espacios seguros”, explicó.

El año pasado, Luán y Martina Santoro (las únicas argentinas) fueron seleccionadas para integrar el listado que GamesIndustry (uno de los principales medios internacionales de videojuegos) presentó de los “100 Game Changers”, un reconocimiento a quines trabajan en la industria.

Mitos y oportunidades

“Está el mito de que hacer videojuegos no es un trabajo en serio”, dijo Macarena Haspert. O que “son solo cosas de chicos y chicas”, agregó Iparraguirre.

Pero lo cierto es que “hacer y jugar videojuegos también es cosa de grandes, es algo serio y debe ser tratado como tal”, destacó el especialista.

Para Haspert, “una de las cosas que nos enseñó la pandemia es que el entretenimiento es necesario y que los videojuegos pueden ser una gran fuente para eso: ya sea jugando o viendo a otras personas”.

El streaming de videojuegos aumenta a pasos agigantados a través de la plataforma Twitch, que creció en descargas de app móvil un 62% en el último trimestre respecto del año anterior, y en donde Argentina se posiciona en el top five de los grandes mercados, según datos de Sensor Tower.

Un mercado de oportunidades

“No es una pérdida de tiempo jugar ni desarrollar un juego, porque es un mercado que está hambriento todo el tiempo, así que se necesitan todo el tiempo cosas nuevas”, señaló la desarrolladora, que se introdujo al mundo de los videojuegos cuando estaba estudiando en la facultad Ingeniería en Sistemas de Información (en la Universidad Nacional del Sur) y hubo una persona que organizó junto al centro de estudiantes un taller de introducción a Unity, que es este motor que usa ahora.

Haspert, que trabaja para un estudio, contó que el sector “ofrece un montón de oportunidades, pero no todo lo que brilla es oro porque a lo mejor no vas a estar haciendo un montón de plata de forma rápida, como mucha gente por ahí prometen en todo lo que es Sistemas”.

Pero, remarcó, que “sí es cierto que es un rubro que está creciendo exponencialmente en lo que es entretenimiento y es el que pisa más fuerte. Y además, ofrece oportunidades no solo para gente de Sistemas, sino también para una variedad súper grande de disciplinas: programación, arte, diseño, música, producción”.

“Es una industria creativa y lo que tiene de bueno entonces es que casi todo lo que se te ocurra lo vas a poder llegar a realizar”, subrayó.

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