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abril 19, 2024
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Jugar y aprender la historia

Investigadores de la Facultad de Humanidades de la UNMdP estudian el uso de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje de las ciencias sociales. El año pasado realizaron una muestra y editaron un libro para dar a conocer las posibilidades que brindan los videojuegos para la práctica educativa. 

Por Agustín Casa

Los videojuegos forman parte de la cotidianidad de adultos y jóvenes que destinan parte de su tiempo de ocio a jugar en un smartphone, una tablet, una consola o una computadora. Dentro de los videojuegos está la categoría de los llamados videojuegos serios, entre los cuales hay desarrollos con fines educativos que abren posibilidades para la incorporación de videojuegos en la práctica educativa.

El aislamiento social durante la pandemia de COVID-19 llevó a que las actividades que se solían realizar de manera presencial, se llevarán adelante en la virtualidad. En el ámbito educativo, las herramientas tecnológicas fueron las que permitieron la continuidad pedagógica. Y en algunos casos también se incorporaron los videojuegos.

Los videojuegos en particular sirvieron no solo para pasar el tiempo libre y el ocio, sino fundamentalmente como recursos para poder desarrollar alguna idea, reforzar algún vínculo social y aprender algún contenido particular”, señala a Bacap Gerardo Rodríguez, doctor en Historia, investigador del CONICET y director del Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnología, Educación, Gamificación 2.0” (TEG 2), perteneciente al Centro de Estudios Históricos (CEHis) de la Facultad de Humanidades de la UNMdP.

Si bien hay distintas miradas sobre el uso de los llamados videojuegos serios en la práctica educativa, desde el grupo TEG 2 piensan que “los videojuegos serios son una herramienta potencial y es válido aplicarla”. 

“Cuando nosotros hablamos de juegos serios, hablamos de desarrollos en particular que tienen una finalidad. La finalidad puede ser enseñarle a un chico a leer y escribir o un simulador de vuelo que te enseñe cómo manejar un avión o un helicóptero. La posibilidad de estos juegos serios es muy amplia”, explica Rodríguez.

Videojuegos: las posibilidades de aprendizaje son múltiples

Asimismo, sobre los videojuegos en general, el investigador sostiene: “Generalmente los juegos hoy no estimulan que juegues en solitario, estimulan que haya juegos corporativos, juegos en red. Hacen que tengas que esperar turnos, que tengas que interactuar con otros, que aprendas que existen diferencias horarias. Es decir, las posibilidades de aprendizaje son múltiples. Sobre todo lo que para nosotros es muy interesante es esa idea de la repentización. Si bien el juego es repetitivo y parece que es siempre igual, el juego también siempre te está obligando a buscar otra alternativa, porque si no podés saltar por acá, tenés que ir por allá”. 

En cuanto al uso del celular en el aula, Rodríguez remarca que puede utilizarse con fines pedagógicos, por ejemplo, para consultar una enciclopedia o visitar la web o la aplicación de un museo. No obstante, reconoce que no todas las escuelas permiten incorporar los celulares o videojuegos en el aula. 

“A veces, sigue esa idea de que si los chicos están conectados a un celular están perdiendo el tiempo. Entonces, hay muchos obstáculos todavía, incluso para los juegos serios, para la incorporación real y efectiva de los juegos en el aula. Es un desafío”, indica Rodríguez.

Los videojuegos forman parte de la cotidianidad de adultos y jóvenes
Fotos captura sitio www.historiayvideojuegos.com

Desde el grupo de investigación trabajan con juegos que incluyen contenido histórico y cumplen con una serie de requisitos. Por ejemplo, el juego debe presentar una situación y un contexto que haya podido ser real en el pasado y también hacen foco en la exactitud con la que se representan los hechos y las situaciones. Es decir, más allá de que se trata de una recreación, se espera que haya verosimilitud.

“Hoy las posibilidades de optimizar todos los recursos que tenemos para hacer un videojuego de calidad en la imagen, el sonido, la verosimilitud, son muy grandes”, subraya el historiador y docente de la UNMdP.

Cronos ¿estás?

El grupo participó el año pasado de la convocatoria de comunicación pública llevada adelante por el Programa de Democratización del Conocimiento de la UNMdP. De esa manera, surgió el proyecto “Cronos ¿estás?”, que consistió en el armado de una muestra sobre cómo los videojuegos pueden funcionar como una herramienta pedagógica para la enseñanza del conocimiento histórico

La muestra fue expuesta en noviembre del año pasado en el marco de las jornadas “Universidad y comunidad” en el Teatro Auditorium. Y este año será exhibida en distintas escuelas de la ciudad. La misma está compuesta por un catálogo y nueve carteles que describen la utilidad de los videojuegos para la enseñanza del conocimiento sobre historia medieval.

Como señala el sitio web del CEHis, el proyecto “Cronos ¿estás?” está vinculado al “estudio multidisciplinar del impacto que los videojuegos, las prácticas de gamificación y la realidad virtual tienen en la generación y transmisión de saberes, prácticas y experiencias en la sociedad actual, particularmente entre los jóvenes de 12 a 25 años y su adquisición del conocimiento histórico”. En este caso, el equipo de trabajo se centró en las reflexiones vinculadas al tiempo en general y al tiempo histórico en particular que están presentes en los videojuegos.

En esta línea, Rodríguez afirma que en los videojuegos “está la posibilidad de aprender el contenido y la idea de esas temporalidades que son bien marcadas y que tienen un espíritu de época y tienen un contexto”. Y resalta que también permiten enseñar cuestiones vinculadas a la vida económica, cultural, social y política.

Diplomatura

Además, el proyecto incluyó la edición de un libro digital, en conjunto con colegas del Grupo de Transferencia del Conocimiento Historia y Videojuegos de la Facultad de Letras de la Universidad de Murcia (España), y una capacitación docente sobre la utilización de juegos en el aula. 

Esa actividad formativa fue la base para la apertura de la diplomatura de extensión “Juego, Educación y Cultura” de la Facultad de Humanidades de la UNMdP, que se dictará de manera virtual entre mayo y noviembre de 2022 y está abierta a la comunidad en general. La propuesta contará con la participación de profesores de Argentina, España y México.

 

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